Les Larmes d'Atys

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 Livre de combat: tome I

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Zahra

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MessageSujet: Livre de combat: tome I   Sam 30 Aoû 2014 - 12:02

Dans ce Tome I, je vais détailler les comportement généraux. Je commence par les comportements spécifiques en OPs, vu que nous sommes une guilde mercenaire et que toutes les Larmes ne pratiquent pas le PvP. Donc allons au plus utile pour commencer!


Première règle importante: on lis les consignes données par la personne responsable, que ce soit la Cheffe de guilde, le chef de team ou de league et surtout; ON APPLIQUE LES CONSIGNES!

Deuxième règle importante: que ce soit en OP ou PvP, il n'y a pas de "rôles" attitrés, on oublie tout de suite de tank qui ne fait que tanker et le heal qui ne fait que healer... on doit être capable d'analyser la situation au delà de ce qu'on fait sur le moment et être capable de s'y adapter très rapidement. Je vous rassure, si ça peut sembler compliquer au début, ça vient vite avec l'entraînement Wink
Cependant, il y a quand même des configurations "de base" pour les team. Dans notre cas, le mercenariat, si on fait appel à nous, c'est que nos clients sont en infériorité numérique. Dans ce cas là, le plus souvent on partira sur une team à deux tank ou lance grenade maximum. Le reste en soin. Vous me direz peut-être que c'est peu, mais il s'agit là d'un mouvement d'approche, la priorité est d'avoir suffisamment de soin pour arriver vivant dans la zone de combat. Si on voit que la team se porte bien et que le soin est suffisant, d'autres mage passeront en tank. Par contre, tout le monde garde un oeil très attentif aux barres de vie de ses équipiés et au moindre signe d'une baisse général de la santé de la team, on hésite pas, on passe en soin.

Sur le plan pratique maintenant:

Les mages doivent régler leur radar en ciblage cible (clic droit dans votre compas => cible) ce qui vous donnera la distance à la quelle se situe l'allié, ennemis, yelks ou toute autre chose sur laquelle vous cliquez
Pourquoi faire? Parce que les sorts (de soin) ont une portée maximale, passer votre curseur et vous verrez quelle est la distance maximale de votre sort. La distance maximal de votre sort varie selon votre équipement, plus de portée en légère, nettement moins en lourde... Il est donc non seulement très important de connaître votre distance maximale, mais aussi d'en avoir plusieurs à disposition, je détaillerais les stanza exact dans le Tome II je pense, mais en gros il faut en tout cas: un sort simple (vie, sève et endu) de longue portée, un sort simple de moyenne portée, un sort simple de courte portée et cela pour des raison de consommation... ensuite, en vie il vous faut un double en courte, moyenne et grande portée, également un double vie-sève et vie-endu en courte, moyenne et longue portée et enfin un sort simple de vie sans crédit de sève en courte et grande portée et cela pour rez ou soigner un allié quand vous êtes totalement à court de sève.
Et dernier point très important, on ne met JAMAIS de crédit de temps sur les sorts de soins!

Les mages restent GROUPÉS en un tas (ouai, un gros tas de mage, on aime ça :p) plus serré c'est, mieux c'est! L'utilité est principalement pour le heal bomb, quand on doit tenir fasse à un ennemis plus nombreux il y a souvent des heal qui vont faire que bomb sur le tas de mage et d'autres qui devront veiller sur eux (souvent les free) et enfin ceux qui s'occuperont de tenir les tank en vie, donc c'est pour ça qu'il faut autant de heal dans la première partie d'un combat en sous nombre.

Quand il y a un mouvement du tas de mage, premièrement, c'est parce qu'il a été demandé par la personne responsable, genre : ON AVANCE TOUS! A ce moment là, c'est très important d'être hyper réactif parce que les tank vont avancer et si les mages n'avancent pas aussi, les tank seront hors de portée. Aussi parce qu'une partie des mages va le faire très vite et si une partie ne suit pas, la désorganisation va prendre le dessus en un rien de temps et c'est comme ça qu'on perd l'avantage durement gagné et qu'on wipe...
Lors des déplacements l'enchant heal est votre ami, que ce soit entre vous et/ou sur les tank. N'oubliez pas de recharger l'ampli à mesure avec les cristaux (en prévoir minimum 200).

Lorsqu'un tank ennemis attaque le tas de mage, parce que ça va arriver, c'est la puissance vive des tank, la source à abattre. Deux possibilités: soit un tank allié s'en aperçoit très vite et met l'ennemi hors d'état de nuire, soit un des mages sort une arme et le butte! On attend pas, on hésite pas! Parce qu'un tank dans un tas de mage, ça fait mal, mais très mal!

Les tanks eux règlent leur radar soit en fixe sur un heal permanent de l'équipe afin de rester à portée des sorts de soins, soit s'ils sont à l'aise, ils peuvent régler leurs radar en mode cible, mais ils devront à ce moment là vérifier très régulièrement leur distance avec le tas de mage. A portée c'est à dire en général dans les 40m. N'hésitez pas à demander la portée des sorts des soigneurs sinon.

Les tank peuvent tout de même sortir de la zone de soin, mais avec prudence: à ce moment, ils doivent vraiment surveiller leur vie et dès qu'ils sont à mi vie se préparer à se rapprocher voir déjà courir vers les soigneurs s'ils sont vraiment loin. Vous pouvez attendre jusqu'à 1/3 de vie si vous êtes pas loin de la portée des soins. Si l'ennemi est vraiment en surnombre, les choses peuvent aller très très vite attention.

Gardez bien en tête une chose, si vous mourrez trop loin de votre équipe vous lui faites courir un double danger! Déjà parce que si elle veut aller vous recherchez, elle va devoir prendre le risque de se déplacer, souvent en pleins milieux des combats, mais aussi parce que pendant ce temps, il lui manque un membre de son équipe et pas des moindres, celui qui est censé la protéger! Donc, on ne fait pas n'importe quoi n'importe comment, on pèse le risque.

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Dernière édition par Zahra le Sam 4 Avr 2015 - 18:42, édité 1 fois
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Zahra

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MessageSujet: Re: Livre de combat: tome I   Ven 5 Sep 2014 - 22:14

Ce post est tout particulièrement destiné aux joueurs Free.

On va présenter les choses comme ça... j'ai une bonne et une mauvaise nouvelles pour vous:

-La mauvaise c'est que ceux qui avaient envie de jouer les tank sur OPs peuvent oublier l'idée...
-La bonne, c'est qu'en heal, vous être VRAIMENT un atout pour votre équipe!

Je m'explique... ça peut sembler un peu cash comme ça...

Entre les points de vie, le niveau de protection, de parade et d'esquive d'un 125 et d'un 250 y a juste pas photo... vous ne le toucherez pratiquement jamais et si UNE FOIS vous arrivez le toucher vous lui ferez autant d'effet qu'une ortie à travers un jeans...
Par contre, votre mort à répétition va demander beaucoup de ressource à votre équipe, ce qui n'est pas souhaitable et pas rentable...

En revanche, en heal, bien casé dans le tas de mage, sous la protection du heal bomb et des 250 qui vont avec, vous êtes utiles! Je dis toujours qu'on a jamais asser de heal et que quand on heal, on ne peut pas faire faux!

Je comprend que ça puisse être décevant pour certains, mais croyez moi, sur OP je passe la plus part de mon temps à healer, d'une part parce que trop peu de gens switch tank et heal asser souvent et asser vite et d'autre pas parce qu'il n'y a jamais asser de heal^^
Et je peux vous dire une chose, c'est que je ne n'ennuie pas Wink un bon healeur à beaucoup de job, surveiller les heal bomb, surveiller les autres mages autour de soi, même s'il ne font pas partie de notre team, parce que chaque goutte de soin compte... donner un coup de soin aux tank entre deux parce que c'est critique, soutenir sa team quoi!

Après à vous de voir si vous voulez voir le verre à moitié vide ou à moitié plein, mais sachez une chose, si un Free de ma team se met en lourde et fonce dans le tas contre les tank en face et qu'il crève à 100 mètres des mages... je vous kick de la team... déjà parce que les consignes n'auraient pas été respéctées, ensuite parce que je ne vais pas laissé d'autres personnes prendre le risque de mourir pour vous relevez, sachant pertinement qu'avec vos points de vie on aura tout le mal du monde à vous ramenez vivant en lieu plus ou moins safe...

Par contre si j'ai dans ma team un Free qui se donne du mal pour faire du bon job en tant que heal et qu'il meure en le faisant, alors là OUI on ira le chercher parce que c'est aussi ça une guilde Wink

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MessageSujet: Re: Livre de combat: tome I   Dim 7 Sep 2014 - 13:05

Sans oublier qu'on peut relever les vaincus assez facilement avec un enchantement double heal Very Happy
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